Játékfejlesztéssel kapcsolatos ügyködéseim.
(DirectX9 platform főleg)
 


Főoldal
FPS demo
DOD demo

Elérhetőség


Egyéb:

Shadowmapping
iromány


Animációval kapcsolatos észrevételek

Ütközésvizsgálat swept AABB-kkel


tuskó paszkál

alphatest

E weblap azért készült, hogy bemutassa, mire vagyok képes, ha csak úgy biankó nekiállok valaminek e téren.
Valamint igyekszem a magyar viszonyokban szegényes irodalmat JF témában tovább hígítani, ;)
hátha hozzáteszek én is valamit, ha már én is mindent az internetről tanulok.
Célom, hogy a e hobbim legyen a munkám.
 
2008 III 31.
Ekezdtem deferred shaderekkel foglalkozi egy hete, elég szép dolgokat lehet vele művelni, volt pár apró buktató, csinálok egy afféle jegyzetkét róla, elég rövid eddig, hiába, túl jó vagyok már ahhoz, hogy sok hibát csináljak (vagy szerencsém volt ;)
itt van
 
2007 X.12-14.
DirectDraw felületre írtam egy platform (ugrálós) játékot.
Link.
 
2007 IX.10:
Shadowmapping demója (írás róla jobboldalt - csak pár észrevétel)
demo   (ps2 ehhez is kell)
 
2007 VIII 27. 4:21.

Az első animált model, ami saját (bináris) formátumot használ, az animáció indexed-vertex-blending-gel történik, hlsl kóddal.Pixel Shader 2 kell hozzá!!
Demo.
 
2007 VIII 25. 4:12

Egy kis FPS demo, egy ideje ügyködtem rajta, nem tud valami sokat, kipróbálgattam rajta mindenfélét:
- ütközésvizsgálat (aabb), nem 'tökéletes' (framerate-től függ)
- bsp:
    pályatervező
    bsp compiler a pályákhoz (+pvs)
    bsp in engine
- fények:
    sima 'lightmap'ek
    dinamikus fények: spot- és pointlight
      (a spot nem annyira jön ki mert zseblámpaként használom itt, és pont hosszába nézzük )
- decal-ek: majdnem tökéletes rásimítása az élekre
  (néha fura - mert nem volt kedvem megírni a teljes él-rekurziót ;)
- 'a kötelező elem:' részecskerendszer is megtalálható benne

A programhoz DX9-es kártya kell, nem használ egyáltalán shadereket.
     

Demo letöltés.
 

2007 V 19. 00:12
Ez egy szebb változata a versenyen szerepelt verziónak, statikus előreszámolt szórt fényekkel,
valamint dinamikus fényhatásokkal (pl. robbanásnál.)
Itt érte el amúgy azt a színvonalat, amit a versenyre szerettem volna, úgyhogy ez csak mutatóba került fel,
egy harmadnyi pályával (plusz kicsit átírva a villámlás (rosszabb?), valamint a rakétának van másodlagos támadása - gránát). - egyelőre (értem: örökre) a program befejezése jégre került, pedig be akartam fejezni, de nem bírtam ellenállni, 2 hónap után már hiányzik a jó öreg Z koordináta...
 

A motorról is írjak már valamit:
Minden pályát kisebb részekre egyenletesen felbontva kezel (mátrix szerűen, nem fában),
és minden cellának van egy listája, milyen objektumok érintik a területét.
Mivel ezen adatok elérése lineáris, nagyon gyors rendszert képez, és ezt a táblázatot használja
a rajzoló egység, valamint az ütközésvizsgálattal foglalkozó rész is.
Fények:
Az állandó fényeket a pályaszerkesztő számolja ki, minden téglának a 4 sarkában számol fényt, majd ezt
a durva map-et még szűri.(a pályát leíró file nagyobb részét ez foglalja el)
A fények kirajzolása egy rendertarget típusú textúrába történik, s ezzel lefedve a képernyőt, minden egy csapásra megkapja a per-pixel a fényt.



clickety here to download (Demo letöltése)

Update: 2007 VII 5.
Itt leírnék egy apró érdekességet:
Kb. egy hete újra kellett rakni az xp-t, a réginek vmi baja lett (registry babrálásból kifolyólag ;)
Ez egy másik verzió, de érdekes, hogy ugyanazon a konfigon HÁROMSZOR olyan gyorsan
futnak a programjaim, mint az előzőn, ez pl 300 fps-sel fut, amit még üres képernyővel se tudtam az előzőn elérni (kb. 100 fps volt azon)
Így oldódott meg egy bug is, amit páran jeleztek annó, hogy nem tudnak megmozdulni a játékban.
Oka: az egy frame-re eső elmozdulás kisebb lett, mint 1 pixel és így nem ment sehova - klasszikus hiba :)
Gyors bugfixként VSync-et vár, így a monitor fps-sével fut (vagy kevesebbel ;)
 

 

2007 IV 22.

A játékfejlesztés.hu Minigame retro verseny harmadik (szépen csillogó) helyezettje:

Jelenleg nem letölthető, több ok miatt (pl mert régi és sokkal rosszabb, mint az új ;)
Csak bemutató jelleggel lett feltöltve annó, nem lett kész csak 1 pálya van 1 monsztával (annak számossága viszont nagy :)
A lényeg, hogy ennyire futotta 2007 ápr 22-ig.
Versenyen kívüli fejlesztések hamarosan itt.


Ach, tényleg:
LEADME:
EGÉR: irány: (elfelejtettem lecserélni a kurzort bitmap-ra hűha, most jut eszembe)
WASD, kurzorbill. vagy numpad a mozgás előre hátra valamint az oldalazás.
1-5 gyíklesők (6 ost még nem csináltam meg)
GOAL OF THE GAME:
Na ebben nem vagyok jó.
A játéknak a lényege, hogy eljusson a player minden pálya végére, mivel itt csak egy(negyed) pálya van, gáz.

 
Levél: pjotrfu KUKAC freemail PONT hu
Számlálóka: Az oldalt eddig 2341 felhasználó olvasta